domingo, 3 de mayo de 2009

¿Qué son los objetos de aprendizaje?


El tema de objetos de aprendizaje (OA) educativos se encuentra muy relacionado con el campo de la pedagogía, sin embargo como señala Ramírez, M. (2008) “el término objeto, como ente de conocimiento, lo encontramos en las ciencias de la educación desde hace muchísimo tiempo”. Este concepto se ha utilizado en varias ciencias (filosofía, sociología, psicología y pedagogía); en la actualidad se relaciona a los objetos con la tecnología, considerando que en los lenguajes de programación (Simula-67, posteriormente en C++ y Java) se llevan a cabo tareas de programación, diseño, análisis y teorías orientadas a objetos.
Existen varias definiciones para los OA, el Comité para la Normatividad de la Tecnología de Aprendizaje (LTSC, Learning Technology Standards Comittee) del IEEE los define como “entidades digitales o no digitales que pueden ser utilizados, reutilizados o referenciados durante el aprendizaje asistido con tecnología” señala Ramirez, M. (2008).
Del mismo modo Wiley (2000, citado por Montoya, 2008) ofrece una descripción en donde los OA únicamente se relacionan con lo digital y que éstos servirán de apoyo docente, los define como “cualquier recurso digital que pueda volver a utilizarse para apoyar el aprendizaje”.
Considerando los puntos anteriores, la CUDI (2002, Corporación de Universidades para el Desarrollo de Internet) en un esfuerzo interinstitucional logró crear una nueva definición: “un objeto de aprendizaje es una entidad informativa digital desarrollada para la generación de conocimiento, habilidades y actitudes, que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto y que corresponde con una realidad concreta”. De acuerdo a la definición anterior, los OA deben tener al menos las siguientes características: ser una entidad informativa; formato digital; generar conocimiento, habilidades y actitudes; tener sentido en el sujeto y corresponder con una realidad concreta.

Recursos Educativos Abiertos

Cada vez es más común encontrar profesores o personas que diseñan OA, por lo que ha surgido la necesidad de crear espacios para almacenamiento de los mismos y facilitar su acceso. De lo anterior surge el concepto de recurso educativo abierto (open educational resource, OER) que hace referencia a repositorios públicos para poner al alcance de todos los OA disponibles.
Según la Unesco (2002) los recursos educativos abiertos son “materiales en formato digital que se ofrecen de manera gratuita y abierta para educadores, estudiantes y autodidactas para su uso y re-uso en la enseñanza, el aprendizaje y la investigación”.
Para que los OER puedan ser utilizados por otros usuarios, es importante que tengan un diseño abierto, esto es que cuenten con un proceso de ingeniería del aprendizaje en donde todos los pasos del proceso queden bien documentados y abiertos, para que puedan ser utilizados y modificados por usuarios futuros. Entre los elementos que debe incluir este diseño abierto están: una descripción del perfil del aprendiz, archivos modificables (editables), estructura de los objetivos de aprendizaje, diseño de actividades incluyendo el detalle de las técnicas y criterios de evaluación.
Se debe contar con una estructura de proceso de diseño instruccional, la cual se conforma de un análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación; para asegurar la compartición de recursos en repositorios o almacenes de recursos. Además de las consideraciones anteriores, los recursos educativos abiertos deben contener los datos de realización de actividades o de uso de recursos, ya que permiten evaluar por qué unas personas recorren un camino y otras llegan por otro en el mismo diseño. Por último, uno de los propósitos es la compartición de los recursos, incluso estarán disponibles para ser mejorados. Los metadatos son etiquetas o descriptores que tales materiales, que facilitan la búsqueda mediante herramientas especializadas.

¿Cómo se evalúa el aprendizaje en la educación con recursos tecnológicos?


La evaluación de los estudiantes, cuando se tiene un curso a distancia o bien un curso en donde se haga uso de plataformas tecnológicas puede representar problemas, principalmente de la confianza ya que es difícil para un profesor asegurar que quién está realizando dicha actividad es realmente el estudiante a quién se desea evaluar. También se debe considerar si se trata de una evaluación individual o a un equipo; de lo anterior se desprenden diferentes tipos de evaluaciones, tales como:

1. Aplicar exámenes en forma presencial: estos permiten asegurar la identidad de la persona a quién se desea evaluar, sin embargo pueden resultar incómodo ya que el estudiante debe asistir al campus o al centro evaluador para presentar su examen. Concentrar a varios estudiantes en un mismo espacio físico también representa un alto costo para la institución educativa.
2. Aplicar exámenes en forma virtual: se pueden llevar a cabo por medio de una plataforma tecnológica (muchas de ellas llevan a cabo la evaluación en el mismo momento en que el alumno termina, otorgando inmediatamente la calificación). El problema viene cuando se desea hacer preguntas en donde el alumno expresa su opinión, representando una gran carga de trabajo para el profesor. Son flexibles para el alumno, pues lo puede presentar en el lugar y tiempo que le sea más accesible.
3. Asignación de trabajos: se debe poner especial atención al diseñar este tipo de actividades, para que sean muy claras las actividades de aprendizaje que los alumnos deben realizar. Se puede hacer uso de técnicas como aprendizaje orientado a objetos, estudio de casos, entre otras. La evaluación es compleja cuando se desea ofrecer una retroalimentación cualitativa y puede ser difícil evaluar de manera justa a todos los integrantes del equipo (aún cuando se tiene evidencia de que algunos alumnos trabajaron más que otros).
4. Foros asincrónicos de comunicación: se debe prestar especial atención a lo que sucede al interior de los foros asincrónicos de comunicación, cuidar especialmente la frecuencia de participación y calidad de participaciones. Puede resultar complejo para el profesor dar seguimiento a varios foros a la vez.
5. Medios sincrónicos de comunicación: el uso de chat, sistemas de comunicación telefónica vía Internet o videoconferencia permiten la interacción entre varias personas en tiempo real, facilitando los procesos de comunicación, además de que se pueden guardar las conversaciones como evidencia. Para el profesor representa un problema el coordinar su agenda con la de sus alumnos.
6. Autoevaluación: consisten en delegar al alumno la responsabilidad de su propio proceso de aprendizaje. Puede ser cuantitativa o cualitativa, anónima o pública. Una desventaja es que difícilmente el alumno se asignará calificaciones bajas.
7. Coevaluación: es el proceso mediante el cual los alumnos evalúan la calidad del trabajo de sus compañeros, así como su contribución al logro de sus objetivos de aprendizaje. El profesor decide si la coevaluación tiene o no un peso en la calificación final. Puede ser cuantitativa o cualitativa; anónima, confidencial o pública. Una desventaja es que los alumnos otorguen una calificación inmerecida a un compañero o por el contrario que sancionen a alguien con quien no tienen afinidad o por competencia malsana.

domingo, 29 de marzo de 2009

El pizarrón digital interactivo

El pizarrón ha sido utilizado como un recurso didáctico de apoyo, por profesores en diferentes generaciones. Sin embargo gracias a los avances en las tecnologías de información y comunicación, los pizarrones ahora son digitales e interactivos (PDI), tienen la apariencia de una pantalla blanca, la cual se encuentra conectada a una computadora (con software para operar el PDI) y con un proyector digital conectado para enviar las imágenes de la computadora a la pantalla. La interactividad se puede realizar con un plumón óptico e incluso con la mano.

Las ventajas al utilizar PDI´s en una clase pueden ser numerosas y depende de la forma en que éstos sean utilizados por los profesores como medio de enseñanza aprendizaje. Algunas de las ventajas que ofrecen son:

  • Incremento en la motivación y atención por parte de los estudiantes (sobre manera cuando los estudiantes lo utilizan para desarrollar algún tema específico)
  • Al renovar la metodología de una clase, el docente revitaliza su autoestima profesional
  • Facilita el logro de aprendizajes más significativos, siendo un apoyo a la explicación del profesor.
  • Facilita el trabajo colaborativo y la corrección de ejercicios colectivos.
  • Ofrece la posibilidad de guardar la información que ha sido anotada, para poderla recuperar y utilizar en otra sesión de clase.


Los PDI pueden ser utilizados como apoyo a diferentes áreas, destacando su apoyo para el aprendizaje de un segundo idioma (inglés por ejemplo), ciencias y matemáticas. Este tipo de herramientas es de gran ayuda en la enseñanza, siempre y cuando el profesor lo aplique de manera adecuada.

Aprendizaje Móvil


Los grandes avances tecnológicos, han favorecido la aparición de dispositivos cada vez más pequeños, portátiles y algunos de ellos, caben incluso en la palma de la mano. Estos dispositivos ofrecen gran capacidad de almacenamiento, mayor velocidad de procesamiento, capacidad de ejecutar aplicaciones, poder de comunicación y acceso a redes. Estos nuevos dispositivos electrónicos digitales, tales como las computadoras portátiles, agendas personales y electrónicas (PDA), teléfonos inteligentes, reproductores de audio y video digital, entre otros, han favorecido el nacimiento de una nueva generación educativa.

El término Aprendizaje Móvil se refiere al uso de tecnología móvil para fines educativos, ofreciendo soporte al proceso de enseñanza-aprendizaje y esta orientado para aquellos estudiantes que tienen necesidades de actualización de conocimientos y desarrollo de habilidades tecnológicas. El aprendizaje móvil es aprovechado por personas que por su trabajo se encuentran en constante movilidad y requieren de aprovechar el tiempo disponible, para realizar actividades relacionadas con sus funciones laborales o para quienes requieren acceso a recursos materiales desde cualquier lugar y en el momento en que se requiere de que sean consultados.

Lo anterior ha dado lugar al surgimiento de algunas modalidades en la educación, apareciendo d-Learning (distance-learning), e-Learning (electronic-learning), m-Learning (mobile-learning) y n–Learning (nano-learning). El aprovechamiento de estas modalidades depende del modelo educativo de la institución que adopte cualquiera de estos modelos.

¿Para qué se usa el radioCHAT?


La radio en internet como medio instruccional ofrece el potencial de diseñar ambientes de aprendizaje a través de la interacción social de sus participantes, activando el estímulo auditivo en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Según Burgos, la radio educativa representa ventajas como: la flexibilidad de tiempo y espacio, la amplitud de oportunidades educativas y la facilidad y aceptación natural del medio.

Las técnicas de comunicación en radio que pueden utilizarse son el debate de ideas, los foros de discusión, el panel de consulta, la entrevista, el estudio de casos, entre otras. Además de lo anterior, es necesaria la intervención del instructor como moderador o guía.

La radio interactiva ha despertado gran interés debido a que promueve la participación activa del estudiante en el proceso enseñanza-aprendizaje y logra acrecentar su atención, ya que es necesario que escuche lo que se le trasmite a fin de que pueda transformar la información que recibe en imágenes.

Por medio del radioChat, los participantes pueden interactuar entre sí mediante el envío de mensajes escritos, mientras que el moderador envía a su vez preguntas para guiar el diálogo sin interrumpir la transmisión de audio. Además, estas sesiones quedarán almacenadas en forma de bitácoras de audio a fin de que puedan ser consultadas de manera asincrónica por los estudiantes. El radioChat está orientado a la educación a distancia, pues es un apoyo a personas que laboran tiempo completo y por tal motivo no pueden permanecer en un aula un número de horas y días determinados para ser profesionistas u obtener un posgrado.

Para Burgos Aguilar, la comunicación es indispensable en la educación, específicamente la comunicación verbal, para lograr enviar un mensaje que enfoque la atención del receptor en el mismo y pueda dar interacción entre el emisor y el receptor.

Audio y Video por Internet con fines didácticos


De León (2008) considera necesaria la utilización de materiales o recursos audiovisuales para facilitar a los alumnos la comprensión óptima de determinados temas que por su naturaleza o complejidad requieran de otros medios para ser captados por el receptor. Estos medios son: el video, el audio y los recursos multimedia.

El video es una técnica muy utilizada, especialmente en los cursos a distancia, por medio de la cual se reproducen imágenes y sonidos que facilitan al alumno la comprensión de un tema. Para la realización de un video es necesario considerar la naturaleza didáctica, el mensaje que se desea transmitir y los recursos audiovisuales aplicados a la educación.

La producción de éste tipo de material tiene como finalidad, servir de apoyo para explicar un tema que no basta que sea presentado por escrito o no pueda ser explicado por otros medios debido a su abstracción o complejidad. Pueden distribuirse los videos por internet, facilitando el acceso de los usuarios a los mismos, aunque deberán observarse ciertos parámetros, como la conexión con la que cuentan la mayoría de los usuarios para elaborar un video al que todos puedan ingresar.

El audio se ha convertido en un recurso cada vez más utilizado por los maestros, acompañándolo de imágenes o utilizando sólo la voz, música o sonidos. Una grabación de audio tiene varias ventajas, entre ellas que sirven al maestro para amenizar su curso y al alumno en cuanto a que puede escuchar lo impartido por el maestro una y otra vez captando así de la mejor manera el mensaje que le fue transmitido.

Los recursos multimedia se refieren al uso de textos, sonidos e imágenes de manera simultánea para enriquecer la presentación de un tema. Los más utilizados son las presentaciones en Power Point y la animación por computadora. Debe evitarse los elementos que causen que el apoyo de este tipo de recurso se vuelva un distractor.

sábado, 28 de febrero de 2009

Lecturas del Módulo 2


Hola compañer@!
En esta ocasión trataré de dar respuesta a algunos cuestionamientos que nos han planteado en el curso de Integración de la tecnología en ambientes de aprendizaje, como parte de las actividades del módulo 2. Por medio de estas aportaciones se puede apreciar cómo la tecnología afecta el trabajo de los diferentes tipos de organizaciones, especialmente los ambientes de aprendizaje basados en tecnología. ¡Espero tus comentarios!


¿Cómo ha evolucionado la tecnología y cuáles han sido sus efectos en las organizaciones?

Algunos autores como Leavitt y Whisler en 1958, así como Applegate, Cash y Mills en 1988 se aventuraron a publicar artículos en donde pronosticaban lo que sucedería en el ámbito de la tecnología, basándose en estudios y análisis de las tendencias existentes al momento de hacer sus publicaciones. Tales predicciones han sido muy atinadas y en parte se debe a que no se limitaron a ver la computadora como instrumento para sistematizar procesos, sino que la identificaron como una herramienta con la capacidad de influir en el comportamiento y en el aprendizaje del ser humano. Applegate et al. (1988) hablan de sistemas basados en conocimiento y de los cambios en las computadoras y las redes de comunicación, destacando la siguiente aportación “al haber mejores herramientas, las empresas incluso las más grandes, serán más flexibles”.
Tal como lo señalaron los autores mencionados anteriormente, los avances tecnológicos están a la orden del día y las nuevas tecnologías de la información han tomado gran auge en estos momentos en que las empresas y los individuos se preparan para competir en un mundo globalizado.
La tecnología representa grandes ventajas para las organizaciones en términos de capacidad de organización, recursos, tiempos, etc. Tal es el caso de que algunas actividades cotidianas que implicaban salir de la empresa, se han sustituido por actividades electrónicas. Actualmente la tecnología a ofrecido un mejor control de las grandes cantidades de información con que cuentan las organizaciones, apoyando en gran medida a la administración. El conocimiento institucional puede representar una ventaja competitiva al permitir tener a la mano información de los clientes potenciales o información de los productos, o las ventas. Lo anterior requiere que las empresas sean más creativas al utilizar las nuevas tecnologías en su beneficio.
La tecnología afecta a los diferentes tipos de organizaciones ofreciendo grandes ventajas: a las de producción (fabricar productos a la medida del cliente y a un bajo costo), a las que se dedican a la publicidad y mercadotecnia (podrán ofrecer publicidad a la medida del cliente), al gobierno (ofrecer servicios a la medida y mejoras en el servicio de participación ciudadana) y en la educación (ofrecer nuevos canales de comunicación a los estudiantes, llevar educación de calidad a regiones remotas y ofrecer diferentes modalidades de estudios).

¿A qué se refiere el aprendizaje combinado?

Este concepto ha surgido debido a la inclusión de nuevas formas de interacción en el proceso de enseñanza aprendizaje (uso de la tecnología), a diferencia de los métodos tradicionales (cara a cara). Estos ambientes de aprendizaje combinado (Blended Learning) mezclan metodologías tradicionales de enseñanza presencial con métodos de instrucción a distancia (e-learning) en donde los segundos pueden ser totalmente en línea (basados en Web, videoconferencia y televisión satelital) o estar influenciados parcialmente por tecnología (uso de multimedia, CD-Roms e Internet).
Se ha mencionado que Blended Learning combina el aprendizaje basado en tecnología y aprendizaje cara a cara, éste puede aplicarse desde el nivel preescolar hasta el nivel universitario, así como en el área de capacitación.
Otros autores le han denominado como híbrido, sin embargo son más comunes los siguientes términos: en la lengua española se ha adoptado el término aprendizaje combinado, mientras que en la lengua inglesa es conocido como Blended Learning.
Al hablar de Blended Learning, Mortera (2007) hace referencia a cuatro conceptos:
a) combinación de diferentes formatos de tecnologías para la Web; b) combinar varios enfoques pedagógicos (constructivismo, conductismo y cognitivismo); c) combinar cualquier forma de tecnología instruccional con instrucción presencial; d) combinar tecnología instruccional con actividades de manera equilibrada para el logro del aprendizaje.
Es conveniente resaltar que los maestros que utilizan este tipo de ambiente de aprendizaje deben tener objetivos claros en mente. Los objetivos pueden ser: variedad pedagógica, acceso al conocimiento, interacción social, instrumentalización personal, costo-efectividad y facilidad en el seguimiento.
El uso de tecnología en ambientes de educación a distancia pone de manifiesto algunas características: los estudiantes son más críticos y reflexivos, oportunidad de intercambiar información con otros estudiantes y profesores, retroalimentación entre estudiantes-estudiantes y estudiantes-profesores.
Cuando se planea y desarrolla un curso con aprendizaje combinado se deben considerar los siguientes componentes: contenido, comunicación y construcción.
Hay múltiples combinaciones que se pueden usar en ambientes de aprendizaje combinado y algunos criterios para su desarrollo pueden estar enfocados en las necesidades de aprendizaje, mientras que otros se basan en el costo (recursos financieros y materiales).

¿Por qué es importante considerar los estilos de aprendizaje en los ambientes de aprendizaje que utilizan tecnología?

Los ambientes de aprendizaje basados en tecnología han provocado cambios en los roles de profesores y alumnos. Los primeros se han convertido en facilitadores (virtuales), mientras que los alumnos son más independientes y auto-dirigidos. Lo anterior ha generado el interés por entender la forma en que las personas aprenden, procesan la información y cómo desarrollan habilidades en éste tipo de ambientes de aprendizaje.
Un estilo de aprendizaje se refiere precisamente a la forma en que cada persona estudia, procesa la información, internalizar y almacena el conocimiento. Esto permite identificar si una persona prefiere trabajar en equipo o de manera individual.
De acuerdo al estilo de aprendizaje pueden observarse: tendencias (conscientes) y preferencias (inconscientes) en un ambiente de educación presencial.
Las Preferencias pueden ser:
1. Sensoriales: la recepción de la información es a través de los sentidos (VARK)
2. Ambientales: condiciones ambientales (sonido, iluminación y temperatura) influyen en el desempeño.
3. Gráfico-visuales: uso de expresiones de saludo, caritas y otros comunicados pueden motivar y animar a los estudiantes.
4. Temporales: preferencias en el tiempo para la realización de actividades en línea (éstas cambian dependiendo si es alumno de preparatoria, universidad o posgrado)
5. Sociológicas: desarrollo de habilidades sociales propicias para una buena interacción.
Las Tendencias pueden ser:
1. Organización: hábitos en la organización de archivos en la computadora.
2. Percepción: cuando el contexto influye (dependiente de campo) o cuando casi no tiene ningún efecto (independiente de campo).
3. Pensamiento: estilo divergente (abre posibilidades de solución de problemas) y convergente (sigue un orden lógico que lo lleve a la solución de un problema)
En el caso de la educación a distancia se asume que los alumnos y profesores están separados por lo que es necesario desarrollar otro tipo de actividades que permitan captar el interés y motivación de los estudiantes. Los estilos de aprendizaje identificados para alumnos en línea son:
1. Visuales-verbales: prefieren leer información
2. Visual-no verbal o visual-espacial: prefieren gráficos o uso de diagramas
3. Auditivo-verbal o verbal-lingüístico: escuchan materiales en formato de audio
4. Táctil-kinestésico o kinestésico-corporal: prefieren actividades físicas o manipulables
5. Lógico-matemáticos: prefieren el razonamiento, la lógica y los números
6. Relaciones interpersonales: prefieren trabajar con otros
7. Relaciones intrapersonales: prefieren la reflexión y trabajar con otros
En este estilo de aprendizaje los estudiantes deben cubrir un perfil de responsabilidad personal, gran compromiso y buen nivel de disciplina.
Mientras que algunos patrones de conducta se pueden observar, otros se tienen que investigar por medio de instrumentos para obtener información sobre los estilos, tales como: inventarios, test, entrevistas y análisis de tareas.
El hecho de que los profesores conozcan bien las características y preferencias de los estudiantes garantizará el éxito de un programa de aprendizaje basado en tecnología.

jueves, 5 de febrero de 2009

Bienvenid@


En este blog estaré publicando las ideas principales acerca de las lecturas del módulo 1 de la materia de Integración de la tecnología en ambientes de aprendizaje. Te invito a dejar tus comentarios con la intención de construir aprendizajes de manera colaborativa.

Gracias por tu visita !!!

Gestión de la introducción de la innovación tecnológica en educación

Autor: Macedonio Alanís González

Tanto en el sector empresarial, como en el sector educativo vemos día con día el surgimiento de nuevas innovaciones tecnológicas que suponen retos. El autor propone algunas consideraciones a tomar en cuenta para poder administrar mejor estas innovaciones.
Alanís describe la innovación como aquello que una persona percibe como novedoso, esto es que puede ser algo que no conocía o que no había considerado la utilidad que le podía proporcionar. Después de descubrir una innovación, el individuo pasa por un proceso de adopción en donde el autor señala cinco pasos: descubrimiento, persuasión, decisión, implementación y adopción.

Cuando el individuo analiza una innovación debe considerar: los costos directos (adquirir la tecnología o equipos necesarios), los costos indirectos (capacitación requerida), así como los beneficios que ésta le ofrece. También existen factores externos a tomar en cuenta como la presión social o requisitos legales.

Es importante considerar que en el proceso de adopción de innovaciones influyen también características personales que hacen que algunos las adopten primero, mientras que otros "rezagados" probablemente nunca las utilizaran.

Al grupo de personas que adoptan primero una innovación se conoce como Pioneros y generalmente requieren poco soporte. A este grupo le siguen los Innovadores Tempranos quienes observan al grupo anterior y solicitan apoyo directo para tomar la decisión de adoptar o no una innovación. Luego seguirían la Mayoría Temprana y Mayoría Tardía siendo la única diferencia el tiempo que tardan en adoptar la innovación. Al final, aparecen los Rezagados quienes adoptan la tecnología hasta que ha sido probada o son forzados a utilizarla.

El proceso de innovación pasa por varias etapas de maduración, en donde se observa que al inicio (cuando se tienen pocos usuarios) el soporte es menor, sin embargo conforme se avanza a la etapa de Madurez (donde el número de usuarios deja de crecer, porque abarca la totalidad o la mayoría en cuestión); es aquí cuando cada vez es más difícil dar soporte a todos los usuarios de manera personal y se tiene que pasar la responsabilidad al usuario final. Es importante al llegar a la etapa de madurez, que los servicios de soporte también maduren para evitar costos innecesarios. Entonces cuando la mayoría ya adopto la tecnología el presupuesto se debe dirigir a mejorar las estructuras de soporte, de modo que estos servicios de apoyo ya no crecen. Se pueden administrar varias innovaciones siempre y cuando se tenga presente que cada innovación tiene su propia curva de maduración, de modo que se debe distinguir el apoyo que cada etapa requiere, actuando siempre de acuerdo a los objetivos que la organización quiere alcanzar.


Referencias:
Alanís, M. (en prensa). Gestión de la introducción de la innovación tecnológica en la educación. En Burgos Aguilar, V. A. Lozano Rodríguez (Comp.). Tecnología educativa y redes de aprendizaje de colaboración. Distrito Federal, México: Limusa.

miércoles, 4 de febrero de 2009

Un nuevo modelo educativo centrado en la persona: compromisos y realidades

Autores: Yolanda Heredia Escorza y María Elena Romero Murguía

Antes de describir el modelo educativo de una institución, se debe identificar primero los elementos del fenómeno educativo y encontrar la manera de representarlos. Un modelo educativo debe resaltar los elementos más importantes de un fenómeno y la relación que existe entre los elementos y su entorno.
Heredia y Romero describen el modelo educativo por medio de círculos concéntricos para cada uno de los elementos, a continuación se describen los elementos que lo conforman.

Círculo central
Aquí se encuentran los estudiantes, las características individuales de los mismos deben ser consideradas cuando se diseñan y desarrollan las acciones educativas. Al momento de diseñar los objetivos del curso es necesario que se conozcan las habilidades y conocimientos previos que poseen los estudiantes. La idea de que los estudiantes se encuentren en el centro del modelo es porque son considerados los actores principales del proceso educativo y deben tener un rol más activo y disposición de construir sus propios aprendizajes. Algunas de las actividades que éstos realizan son: busqueda de información, sistematización de la información, constante comunicación con otros estudiantes y profesores, discutir temáticas y reflexión sobre su propio aprendizaje, todo esto dará como resultado nuevas habilidades y capacidades para solucionar problemas.

Segundo círculo

Aquí se encuentran los profesores, son considerados como un recurso para el aprendizaje. Entre las actividades más importantes de los profesores encontramos: conocimiento de sus alumnos (diagnóstico), diseño instruccional de acuerdo a las necesidades particulares de los estudiantes, facilitadores del aprendizaje, evaluación, retroalimentación de los estudiantes y la reflexión sobre la práctica.
El diagnóstico tiene dos sentidos: conocer las características cognitivas, sociales y emocionales de los estudiantes; así como los conocimientos previos sobre la materia.
El diseño instruccional se refiere al conocimiento que los profesores tienen de diversas estrategias didácticas, tales como: Aprendizaje Basado en Problemas (PBL), Aprendizaje Basado en Proyectos (POL), Método de Casos o bien Aprendizaje Colaborativo.
El profesor en este modelo educativo ejerce la función de guía o facilitador de los procesos. Debe dar también una constante retroalimentación y evaluación de los aprendizajes, ofreciendo formas que permitan a los estudiantes identificar sus aciertos y errores.
En este círculo encontramos también los medios que facilitan el aprendizaje, tales como las herramientas tecnológicas y de comunicación.

Tercer círculo
Aquí encontramos el área de conocimiento o disciplina: el contenido temático. Involucra también una revisión del diseño instruccional y una revisión de los contenidos curriculares que deberán estar actualizados y adaptados al entorno de los estudiantes.
Heredia y Romero señalan que “los currículos que se diseñan en este modelo explicitan los conocimientos que los estudiantes adquieren junto a los elementos formativos del currículo, tales como las habilidades, las actitudes y los valores”.

Cuarto círculo
Hace referencia al las características propias de la institución educativa, a su contexto, a su misión, visión, políticas, normas y cultura institucional que la distingue del resto de las demás. En este modelo las instituciones ofrecen facilidades que apoyen a los estudiantes y profesores, por ejemplo: bibliotecas, servicios informáticos, apoyo académico y psicosocial, actividades deportivas y recreativas, entre otras.
Es común que estas instituciones desarrollen diferentes modalidades educativas: enseñanza presencial, educación a distancia, educación abierta, etc. Por lo que es común que empleen herramientas tecnológicas para facilitar el proceso de aprendizaje.

Quinto círculo
Implica al contexto sociodemográfico que rodea a la institución. Se debe tomar en cuenta entonces las necesidades que demanda la sociedad para que los estudiantes sean capaces de incorporarse a una vida laboral productiva. De modo que las escuelas buscan la incorporación de nuevas tecnologías e incluso nuevas profesiones.
Aquí se describe la función de la escuela básica “es la encargada por definición de la socialización de los niños y jóvenes” pues es en este momento cuando se transmiten a los estudiantes la herencia cultural y los valores de la sociedad. Mientras que la escuela de educación superior se encarga de la generación de nuevas habilidades y conocimientos.

Sexto círculo
En este círculo se insertan todos los demás y representa el marco filosófico (para qué se educa, cómo debe ser el proceso educativo, quiénes son los responsables y cuál es la responsabilidad de los padres, la sociedad, el Estado).
Aquí se definen los objetivos que se desean alcanzar durante el proceso educativo, de modo que los estudiantes desarrollen aquellas capacidades que les permitan incorporarse de manera productiva en la sociedad, como señala Vázquez (1970), de modo que se tomarán en cuenta las necesidades del entorno (proyecto de Nación).

Una visión holística
El modelo educativo centrado en el estudiante mantiene una estrecha relación entre todos los elementos sociales, económicos, curriculares, pedagógicos, etc. El modelo centrado en el alumno requiere de un compromiso del profesor (con habilidades diferentes) en donde éste no tiene todo el conocimiento y la verdad absoluta. Este modelo requiere de recursos de aprendizaje variados (bibliografía, simuladores, software especializado, entre otros).
Por otro lado los estudiantes toman un papel más activo y de compromiso en su propio aprendizaje, por lo que son los primeros en oponerse a esta forma de trabajo, ya que requiere de nuevas y mayores responsabilidades.
La institución juega un papel importante, pues es la encargada de facilitar las condiciones en donde trabajarán estudiantes y alumnos. Pese a la resistencia de los actores principales, este modelo se ha ido imponiendo en la actualidad.

martes, 3 de febrero de 2009

Hacia una nueva sociedad del conocimiento: retos y desafíos para la educación virtual

Autores: Agustín Buendía Espinosa y América Martínez Sánchez

En este capítulo se destaca la trascendencia que tienen los cambios en las sociedades, menciona que “la sociedad ha evolucionado de una sociedad industrial a una sociedad de conocimiento”.
Las nuevas economías dan gran importancia a las ideas que una persona desarrolla, más que a sus habilidades o destrezas físicas. También se resalta el uso de herramientas tecnológicas innovadoras.
Este mundo tan cambiante y globalizado exige mayor competitividad, mayor cantidad de participantes, facilidad de comunicación y difusión de la información. De modo que los estudiantes se enfrentan a nuevos retos, a mantenerse vigentes y actualizados para poder competir en este nuevo contexto.
La Unión Europea reconoce el papel de la educación y reconoce algunos factores que combinados favorecen a la construcción de sociedades del conocimiento, tales como: producción de nuevos conocimientos, divulgación de la tecnología de información y empleo por medio de nuevos procedimientos industriales y servicios.
De aquí que la educación y las sociedades del conocimiento se enfrentan a nuevos retos, como:
reto del conocimiento (congruencia del sistema educativo con los cambios en las sociedades y el mundo laboral)
reto de la descentralización (otorgar mayor autonomía y responsabilidad a la escuela)
reto político (las diferencias en la sociedad impiden el desarrollo de nuevas oportunidades)
reto de la integración social (los sistemas educativos deben buscar integrar a los estudiantes en nuevas sociedades de conocimiento).

El acelerado ritmo con el que cambian las sociedades, provocó una serie de reflexiones relacionadas con la generación de sociedad de conocimiento, aquí surge el proyecto Tuning, como parte de esta metodología surgieron algunos conceptos como resultados del aprendizaje y competencias.
El Banco Mundial reconoce las características del contexto de la sociedad y refiere que se hace necesaria la creación de un nuevo modelo de educación apropiado para este contexto de sociedad de conocimiento. Destaca la necesidad de que las personas sean capaces de mantenerse actualizadas a lo largo de su vida. Este organismo internacional propone que la educación favorezca la creación, aplicación, análisis y síntesis de conocimiento.
La universidad es una institución clave de la modernidad, según Delanty (2001) pues aquí se interconectan el conocimiento, la cultura y la sociedad. Se debe buscar interconectividad comunicativa entre universidad-sociedad, entre la universidad y estado, así como ente las ciencias.

Características de la ciudad del conocimiento
Partimos de las nuevas demandas que exige el contexto actual, esta situación ha favorecido el desarrollo de nuevas competencias, destacando la capacidad de integrarse y ayudar en la construcción de su contexto.
Se mencionan varios autores y las diferentes terminologías utilizadas para nombrar a la ciudad del conocimiento, tales como: ciudad de aprendizaje en donde se resalta el aprendizaje como un proceso continuo que permite el desarrollo del potencial humano y la capacidad de colaborar y apoyar a los propósitos de otras ciudades. Otro término es el de ciudad digital que reconoce la importancia de los elementos virtuales y que favorecen la comunicación con otras comunidades. Por otro lado encontramos el término ciudad inteligente que es una entidad espacial simultáneamente real y virtual, en donde se promueve la innovación en tecnología.
Se enfatiza el acceso a las nuevas tecnologías de comunicación, disponibles a todos los ciudadanos como instrumentos que hagan accesible el conocimiento y propicien la interacción y la innovación.

Filosofía educativa humanista y teorías de aprendizaje
Pese a que existe controversia entre las definiciones de filosofía de educación, se toma como referencia en este capítulo la descripción que hace Moore (1999) ya que ofrece un equilibrio entre teoría y práctica, ya que sin una teoría el actuar no será una práctica de ninguna manera, sino sólo conducta sin sentido.
La filosofía educativa estudia el lenguaje de la teoría y también lo que hacen los educadores, en otras palabras se analiza el discurso y la práctica educativa.
De lo anterior se desprende la revisión del concepto de educación humanista y se presentan las siguientes inferencias: el conocimiento es un proceso de construcción y autoconstrucción donde el individuo juega el papel principal.
Una educación humanista es aquella cuyo criterio y horizonte últimos es la dignidad humana y se debe alcanzar si se satisfacen necesidades de libertad, conciencia, la sociabilidad, la objetividad y la universalidad.

Andragogía y constructivismo
Primero hay que entender que un modelo pedagógico tradicional esta centrado en el profesor y es él quien tiene la responsabilidad de tomar decisiones y el rol del alumno es solo el de seguir las instrucciones. Los alumnos aprenden solo lo que el profesor enseña y lo que necesitan para pasar de año, solo están motivados por las calificaciones.
La andragogía ayuda a los individuos a aprender a autodirigirse, de modo que ellos tienen la responsabilidad de planear, ejecutar y evaluar sus actividades de aprendizaje. Los adultos tienen un autoconcepto de ser responsables de sus propias decisiones, están motivados a aprender y se involucran en el aprendizaje y aprenden más por motivadores internos que externos.
La teoría constructivista es consistente con la teoría andragógica. El constructivismo es una teoría muy útil en la educación pues se enfoca en el alumno y en el proceso de aprendizaje. Resalta el carácter socializador de la educación y resalta la labor de los profesores como partícipes y corresponsables del logro de los objetivos. Esta perspectiva considera a las personas como individuos activos, enfatizando la participación del estudiante para comprender y dar sentido a la información.

Competencias del ciudadano del conocimiento
Primero se describe el término competencia desde diferentes puntos de vista, resumiendo: se nombran dos tipos de competencias: las competencias laborales se desarrollan por medio de la capacitación, mientras que las competencias del ciudadano se dirigen a prepara para el trabajo y para la vida.
Antes de ser un ciudadano del conocimiento se es un ciudadano democrático. El ciudadano democrático muestra competencias que le ayudan a formarse como una persona libre, autónoma y un actor ético y constructivo, estas competencias pueden ser de tres tipos: individuales (hacer planes de vida y proyectos personales, el logro de metas propias, entre otras), grupales (considerar a cada persona como ser humano, relacionarse bien con los demás, etc.) y sociales (convivir con los demás, defender la democracia, trabajar para lograr la paz, entre otras).
Las competencias del ciudadano del conocimiento se basan en los valores (respeto, responsabilidad, honestidad y confianza), así como en actitudes (autoestima, aprender a aprender, autoadministrado), en Conceptos (sistemas de información y tecnológicos, entre otros) y Habilidades (administración de información, razonamiento, etc).
La propuesta es que la educación diseñe estrategias y técnicas de aprendizaje que favorezcan el fortalecimiento de los valores del ciudadano del conocimiento.

La Universidad Virtual y el desarrollo de competencias del ciudadano del conocimiento
Los cambios demográficos, económicos y de la información, en este mundo globalizado han planteado retos importantes para la educación virtual, ahora la tendencia es buscar que los educandos generen, adquieran y transfieran el conocimiento a su área profesional y social para colaborar en el desarrollo sostenible de la sociedad. La educación virtual debe además diseñar estrategias que permitan construir y descubrir el conocimiento.