domingo, 29 de marzo de 2009

El pizarrón digital interactivo

El pizarrón ha sido utilizado como un recurso didáctico de apoyo, por profesores en diferentes generaciones. Sin embargo gracias a los avances en las tecnologías de información y comunicación, los pizarrones ahora son digitales e interactivos (PDI), tienen la apariencia de una pantalla blanca, la cual se encuentra conectada a una computadora (con software para operar el PDI) y con un proyector digital conectado para enviar las imágenes de la computadora a la pantalla. La interactividad se puede realizar con un plumón óptico e incluso con la mano.

Las ventajas al utilizar PDI´s en una clase pueden ser numerosas y depende de la forma en que éstos sean utilizados por los profesores como medio de enseñanza aprendizaje. Algunas de las ventajas que ofrecen son:

  • Incremento en la motivación y atención por parte de los estudiantes (sobre manera cuando los estudiantes lo utilizan para desarrollar algún tema específico)
  • Al renovar la metodología de una clase, el docente revitaliza su autoestima profesional
  • Facilita el logro de aprendizajes más significativos, siendo un apoyo a la explicación del profesor.
  • Facilita el trabajo colaborativo y la corrección de ejercicios colectivos.
  • Ofrece la posibilidad de guardar la información que ha sido anotada, para poderla recuperar y utilizar en otra sesión de clase.


Los PDI pueden ser utilizados como apoyo a diferentes áreas, destacando su apoyo para el aprendizaje de un segundo idioma (inglés por ejemplo), ciencias y matemáticas. Este tipo de herramientas es de gran ayuda en la enseñanza, siempre y cuando el profesor lo aplique de manera adecuada.

Aprendizaje Móvil


Los grandes avances tecnológicos, han favorecido la aparición de dispositivos cada vez más pequeños, portátiles y algunos de ellos, caben incluso en la palma de la mano. Estos dispositivos ofrecen gran capacidad de almacenamiento, mayor velocidad de procesamiento, capacidad de ejecutar aplicaciones, poder de comunicación y acceso a redes. Estos nuevos dispositivos electrónicos digitales, tales como las computadoras portátiles, agendas personales y electrónicas (PDA), teléfonos inteligentes, reproductores de audio y video digital, entre otros, han favorecido el nacimiento de una nueva generación educativa.

El término Aprendizaje Móvil se refiere al uso de tecnología móvil para fines educativos, ofreciendo soporte al proceso de enseñanza-aprendizaje y esta orientado para aquellos estudiantes que tienen necesidades de actualización de conocimientos y desarrollo de habilidades tecnológicas. El aprendizaje móvil es aprovechado por personas que por su trabajo se encuentran en constante movilidad y requieren de aprovechar el tiempo disponible, para realizar actividades relacionadas con sus funciones laborales o para quienes requieren acceso a recursos materiales desde cualquier lugar y en el momento en que se requiere de que sean consultados.

Lo anterior ha dado lugar al surgimiento de algunas modalidades en la educación, apareciendo d-Learning (distance-learning), e-Learning (electronic-learning), m-Learning (mobile-learning) y n–Learning (nano-learning). El aprovechamiento de estas modalidades depende del modelo educativo de la institución que adopte cualquiera de estos modelos.

¿Para qué se usa el radioCHAT?


La radio en internet como medio instruccional ofrece el potencial de diseñar ambientes de aprendizaje a través de la interacción social de sus participantes, activando el estímulo auditivo en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Según Burgos, la radio educativa representa ventajas como: la flexibilidad de tiempo y espacio, la amplitud de oportunidades educativas y la facilidad y aceptación natural del medio.

Las técnicas de comunicación en radio que pueden utilizarse son el debate de ideas, los foros de discusión, el panel de consulta, la entrevista, el estudio de casos, entre otras. Además de lo anterior, es necesaria la intervención del instructor como moderador o guía.

La radio interactiva ha despertado gran interés debido a que promueve la participación activa del estudiante en el proceso enseñanza-aprendizaje y logra acrecentar su atención, ya que es necesario que escuche lo que se le trasmite a fin de que pueda transformar la información que recibe en imágenes.

Por medio del radioChat, los participantes pueden interactuar entre sí mediante el envío de mensajes escritos, mientras que el moderador envía a su vez preguntas para guiar el diálogo sin interrumpir la transmisión de audio. Además, estas sesiones quedarán almacenadas en forma de bitácoras de audio a fin de que puedan ser consultadas de manera asincrónica por los estudiantes. El radioChat está orientado a la educación a distancia, pues es un apoyo a personas que laboran tiempo completo y por tal motivo no pueden permanecer en un aula un número de horas y días determinados para ser profesionistas u obtener un posgrado.

Para Burgos Aguilar, la comunicación es indispensable en la educación, específicamente la comunicación verbal, para lograr enviar un mensaje que enfoque la atención del receptor en el mismo y pueda dar interacción entre el emisor y el receptor.

Audio y Video por Internet con fines didácticos


De León (2008) considera necesaria la utilización de materiales o recursos audiovisuales para facilitar a los alumnos la comprensión óptima de determinados temas que por su naturaleza o complejidad requieran de otros medios para ser captados por el receptor. Estos medios son: el video, el audio y los recursos multimedia.

El video es una técnica muy utilizada, especialmente en los cursos a distancia, por medio de la cual se reproducen imágenes y sonidos que facilitan al alumno la comprensión de un tema. Para la realización de un video es necesario considerar la naturaleza didáctica, el mensaje que se desea transmitir y los recursos audiovisuales aplicados a la educación.

La producción de éste tipo de material tiene como finalidad, servir de apoyo para explicar un tema que no basta que sea presentado por escrito o no pueda ser explicado por otros medios debido a su abstracción o complejidad. Pueden distribuirse los videos por internet, facilitando el acceso de los usuarios a los mismos, aunque deberán observarse ciertos parámetros, como la conexión con la que cuentan la mayoría de los usuarios para elaborar un video al que todos puedan ingresar.

El audio se ha convertido en un recurso cada vez más utilizado por los maestros, acompañándolo de imágenes o utilizando sólo la voz, música o sonidos. Una grabación de audio tiene varias ventajas, entre ellas que sirven al maestro para amenizar su curso y al alumno en cuanto a que puede escuchar lo impartido por el maestro una y otra vez captando así de la mejor manera el mensaje que le fue transmitido.

Los recursos multimedia se refieren al uso de textos, sonidos e imágenes de manera simultánea para enriquecer la presentación de un tema. Los más utilizados son las presentaciones en Power Point y la animación por computadora. Debe evitarse los elementos que causen que el apoyo de este tipo de recurso se vuelva un distractor.

sábado, 28 de febrero de 2009

Lecturas del Módulo 2


Hola compañer@!
En esta ocasión trataré de dar respuesta a algunos cuestionamientos que nos han planteado en el curso de Integración de la tecnología en ambientes de aprendizaje, como parte de las actividades del módulo 2. Por medio de estas aportaciones se puede apreciar cómo la tecnología afecta el trabajo de los diferentes tipos de organizaciones, especialmente los ambientes de aprendizaje basados en tecnología. ¡Espero tus comentarios!


¿Cómo ha evolucionado la tecnología y cuáles han sido sus efectos en las organizaciones?

Algunos autores como Leavitt y Whisler en 1958, así como Applegate, Cash y Mills en 1988 se aventuraron a publicar artículos en donde pronosticaban lo que sucedería en el ámbito de la tecnología, basándose en estudios y análisis de las tendencias existentes al momento de hacer sus publicaciones. Tales predicciones han sido muy atinadas y en parte se debe a que no se limitaron a ver la computadora como instrumento para sistematizar procesos, sino que la identificaron como una herramienta con la capacidad de influir en el comportamiento y en el aprendizaje del ser humano. Applegate et al. (1988) hablan de sistemas basados en conocimiento y de los cambios en las computadoras y las redes de comunicación, destacando la siguiente aportación “al haber mejores herramientas, las empresas incluso las más grandes, serán más flexibles”.
Tal como lo señalaron los autores mencionados anteriormente, los avances tecnológicos están a la orden del día y las nuevas tecnologías de la información han tomado gran auge en estos momentos en que las empresas y los individuos se preparan para competir en un mundo globalizado.
La tecnología representa grandes ventajas para las organizaciones en términos de capacidad de organización, recursos, tiempos, etc. Tal es el caso de que algunas actividades cotidianas que implicaban salir de la empresa, se han sustituido por actividades electrónicas. Actualmente la tecnología a ofrecido un mejor control de las grandes cantidades de información con que cuentan las organizaciones, apoyando en gran medida a la administración. El conocimiento institucional puede representar una ventaja competitiva al permitir tener a la mano información de los clientes potenciales o información de los productos, o las ventas. Lo anterior requiere que las empresas sean más creativas al utilizar las nuevas tecnologías en su beneficio.
La tecnología afecta a los diferentes tipos de organizaciones ofreciendo grandes ventajas: a las de producción (fabricar productos a la medida del cliente y a un bajo costo), a las que se dedican a la publicidad y mercadotecnia (podrán ofrecer publicidad a la medida del cliente), al gobierno (ofrecer servicios a la medida y mejoras en el servicio de participación ciudadana) y en la educación (ofrecer nuevos canales de comunicación a los estudiantes, llevar educación de calidad a regiones remotas y ofrecer diferentes modalidades de estudios).

¿A qué se refiere el aprendizaje combinado?

Este concepto ha surgido debido a la inclusión de nuevas formas de interacción en el proceso de enseñanza aprendizaje (uso de la tecnología), a diferencia de los métodos tradicionales (cara a cara). Estos ambientes de aprendizaje combinado (Blended Learning) mezclan metodologías tradicionales de enseñanza presencial con métodos de instrucción a distancia (e-learning) en donde los segundos pueden ser totalmente en línea (basados en Web, videoconferencia y televisión satelital) o estar influenciados parcialmente por tecnología (uso de multimedia, CD-Roms e Internet).
Se ha mencionado que Blended Learning combina el aprendizaje basado en tecnología y aprendizaje cara a cara, éste puede aplicarse desde el nivel preescolar hasta el nivel universitario, así como en el área de capacitación.
Otros autores le han denominado como híbrido, sin embargo son más comunes los siguientes términos: en la lengua española se ha adoptado el término aprendizaje combinado, mientras que en la lengua inglesa es conocido como Blended Learning.
Al hablar de Blended Learning, Mortera (2007) hace referencia a cuatro conceptos:
a) combinación de diferentes formatos de tecnologías para la Web; b) combinar varios enfoques pedagógicos (constructivismo, conductismo y cognitivismo); c) combinar cualquier forma de tecnología instruccional con instrucción presencial; d) combinar tecnología instruccional con actividades de manera equilibrada para el logro del aprendizaje.
Es conveniente resaltar que los maestros que utilizan este tipo de ambiente de aprendizaje deben tener objetivos claros en mente. Los objetivos pueden ser: variedad pedagógica, acceso al conocimiento, interacción social, instrumentalización personal, costo-efectividad y facilidad en el seguimiento.
El uso de tecnología en ambientes de educación a distancia pone de manifiesto algunas características: los estudiantes son más críticos y reflexivos, oportunidad de intercambiar información con otros estudiantes y profesores, retroalimentación entre estudiantes-estudiantes y estudiantes-profesores.
Cuando se planea y desarrolla un curso con aprendizaje combinado se deben considerar los siguientes componentes: contenido, comunicación y construcción.
Hay múltiples combinaciones que se pueden usar en ambientes de aprendizaje combinado y algunos criterios para su desarrollo pueden estar enfocados en las necesidades de aprendizaje, mientras que otros se basan en el costo (recursos financieros y materiales).

¿Por qué es importante considerar los estilos de aprendizaje en los ambientes de aprendizaje que utilizan tecnología?

Los ambientes de aprendizaje basados en tecnología han provocado cambios en los roles de profesores y alumnos. Los primeros se han convertido en facilitadores (virtuales), mientras que los alumnos son más independientes y auto-dirigidos. Lo anterior ha generado el interés por entender la forma en que las personas aprenden, procesan la información y cómo desarrollan habilidades en éste tipo de ambientes de aprendizaje.
Un estilo de aprendizaje se refiere precisamente a la forma en que cada persona estudia, procesa la información, internalizar y almacena el conocimiento. Esto permite identificar si una persona prefiere trabajar en equipo o de manera individual.
De acuerdo al estilo de aprendizaje pueden observarse: tendencias (conscientes) y preferencias (inconscientes) en un ambiente de educación presencial.
Las Preferencias pueden ser:
1. Sensoriales: la recepción de la información es a través de los sentidos (VARK)
2. Ambientales: condiciones ambientales (sonido, iluminación y temperatura) influyen en el desempeño.
3. Gráfico-visuales: uso de expresiones de saludo, caritas y otros comunicados pueden motivar y animar a los estudiantes.
4. Temporales: preferencias en el tiempo para la realización de actividades en línea (éstas cambian dependiendo si es alumno de preparatoria, universidad o posgrado)
5. Sociológicas: desarrollo de habilidades sociales propicias para una buena interacción.
Las Tendencias pueden ser:
1. Organización: hábitos en la organización de archivos en la computadora.
2. Percepción: cuando el contexto influye (dependiente de campo) o cuando casi no tiene ningún efecto (independiente de campo).
3. Pensamiento: estilo divergente (abre posibilidades de solución de problemas) y convergente (sigue un orden lógico que lo lleve a la solución de un problema)
En el caso de la educación a distancia se asume que los alumnos y profesores están separados por lo que es necesario desarrollar otro tipo de actividades que permitan captar el interés y motivación de los estudiantes. Los estilos de aprendizaje identificados para alumnos en línea son:
1. Visuales-verbales: prefieren leer información
2. Visual-no verbal o visual-espacial: prefieren gráficos o uso de diagramas
3. Auditivo-verbal o verbal-lingüístico: escuchan materiales en formato de audio
4. Táctil-kinestésico o kinestésico-corporal: prefieren actividades físicas o manipulables
5. Lógico-matemáticos: prefieren el razonamiento, la lógica y los números
6. Relaciones interpersonales: prefieren trabajar con otros
7. Relaciones intrapersonales: prefieren la reflexión y trabajar con otros
En este estilo de aprendizaje los estudiantes deben cubrir un perfil de responsabilidad personal, gran compromiso y buen nivel de disciplina.
Mientras que algunos patrones de conducta se pueden observar, otros se tienen que investigar por medio de instrumentos para obtener información sobre los estilos, tales como: inventarios, test, entrevistas y análisis de tareas.
El hecho de que los profesores conozcan bien las características y preferencias de los estudiantes garantizará el éxito de un programa de aprendizaje basado en tecnología.

jueves, 5 de febrero de 2009

Bienvenid@


En este blog estaré publicando las ideas principales acerca de las lecturas del módulo 1 de la materia de Integración de la tecnología en ambientes de aprendizaje. Te invito a dejar tus comentarios con la intención de construir aprendizajes de manera colaborativa.

Gracias por tu visita !!!

Gestión de la introducción de la innovación tecnológica en educación

Autor: Macedonio Alanís González

Tanto en el sector empresarial, como en el sector educativo vemos día con día el surgimiento de nuevas innovaciones tecnológicas que suponen retos. El autor propone algunas consideraciones a tomar en cuenta para poder administrar mejor estas innovaciones.
Alanís describe la innovación como aquello que una persona percibe como novedoso, esto es que puede ser algo que no conocía o que no había considerado la utilidad que le podía proporcionar. Después de descubrir una innovación, el individuo pasa por un proceso de adopción en donde el autor señala cinco pasos: descubrimiento, persuasión, decisión, implementación y adopción.

Cuando el individuo analiza una innovación debe considerar: los costos directos (adquirir la tecnología o equipos necesarios), los costos indirectos (capacitación requerida), así como los beneficios que ésta le ofrece. También existen factores externos a tomar en cuenta como la presión social o requisitos legales.

Es importante considerar que en el proceso de adopción de innovaciones influyen también características personales que hacen que algunos las adopten primero, mientras que otros "rezagados" probablemente nunca las utilizaran.

Al grupo de personas que adoptan primero una innovación se conoce como Pioneros y generalmente requieren poco soporte. A este grupo le siguen los Innovadores Tempranos quienes observan al grupo anterior y solicitan apoyo directo para tomar la decisión de adoptar o no una innovación. Luego seguirían la Mayoría Temprana y Mayoría Tardía siendo la única diferencia el tiempo que tardan en adoptar la innovación. Al final, aparecen los Rezagados quienes adoptan la tecnología hasta que ha sido probada o son forzados a utilizarla.

El proceso de innovación pasa por varias etapas de maduración, en donde se observa que al inicio (cuando se tienen pocos usuarios) el soporte es menor, sin embargo conforme se avanza a la etapa de Madurez (donde el número de usuarios deja de crecer, porque abarca la totalidad o la mayoría en cuestión); es aquí cuando cada vez es más difícil dar soporte a todos los usuarios de manera personal y se tiene que pasar la responsabilidad al usuario final. Es importante al llegar a la etapa de madurez, que los servicios de soporte también maduren para evitar costos innecesarios. Entonces cuando la mayoría ya adopto la tecnología el presupuesto se debe dirigir a mejorar las estructuras de soporte, de modo que estos servicios de apoyo ya no crecen. Se pueden administrar varias innovaciones siempre y cuando se tenga presente que cada innovación tiene su propia curva de maduración, de modo que se debe distinguir el apoyo que cada etapa requiere, actuando siempre de acuerdo a los objetivos que la organización quiere alcanzar.


Referencias:
Alanís, M. (en prensa). Gestión de la introducción de la innovación tecnológica en la educación. En Burgos Aguilar, V. A. Lozano Rodríguez (Comp.). Tecnología educativa y redes de aprendizaje de colaboración. Distrito Federal, México: Limusa.